El marketing y la extensión cultural en las bibliotecas universitarias son herramientas clave para acercar sus recursos y servicios a la comunidad académica. En este contexto, la inteligencia artificial (IA) puede desempeñar un papel significativo al optimizar la comunicación, personalizar la experiencia del usuario y automatizar procesos.
I- La inteligencia artificial como aliada en bibliotecas universitarias
La inteligencia artificial (IA) aporta múltiples herramientas para optimizar el marketing y la extensión cultural en bibliotecas universitarias. Mediante análisis de datos y aprendizaje automático, la IA puede segmentar audiencias, personalizar mensajes y predecir tendencias en el uso de recursos.
En extensión cultural, la IA facilita la creación de contenidos interactivos, recomendaciones inteligentes para actividades o exposiciones, y chatbots que mejoran la atención al usuario. De esta forma, se incrementa la eficiencia de las campañas y se potencia el engagement con la comunidad universitaria.
Un ejemplo concreto es la incorporación de Trinka IA por parte de la Biblioteca/CRAI de la Universidad Pablo de Olavide (UPO). Esta herramienta de inteligencia artificial ayuda en la redacción de textos académicos y científicos, corrigiendo errores gramaticales y estilísticos, y ofreciendo sugerencias para mejorar la claridad y coherencia del texto. Además, incluye funciones para evitar el plagio y mejorar la originalidad, así como la revisión de lenguaje inclusivo.
II- Ejemplo de gamificación en la Biblioteca/CRAI de la UPO
Durante el curso académico 2023/2024, la Biblioteca/CRAI organizó dos escape rooms como parte de su estrategia de gamificación. Estas actividades se diseñaron para fomentar el trabajo en equipo, mejorar las competencias digitales basadas en el marco DIGCOMP y fortalecer el vínculo del alumnado con la biblioteca. Además, se integraron contenidos relacionados con los ODS, promoviendo la conciencia sobre temas como la igualdad de género y la educación de calidad.
Uno de estos escape rooms, titulado "Salvar el Día del Libro, esa es la cuestión", se desarrolló entre el 23 de abril y el 3 de mayo de 2024, coincidiendo con la celebración del Día Internacional del Libro. Ambientado en los siglos XVI y XVII, los participantes debían resolver acertijos y enigmas relacionados con la vida y obra de William Shakespeare y Miguel de Cervantes, poniendo a prueba sus conocimientos sobre competencia digital y fomentando el aprendizaje de manera divertida. 
Estas iniciativas demuestran cómo la gamificación puede ser una herramienta efectiva en las bibliotecas universitarias para involucrar a la comunidad académica, promover el aprendizaje activo y difundir valores fundamentales alineados con los ODS.
III- Conclusión
IV- Bibliografía
- Universidad Pablo de Olavide. (2024). Escape rooms: cómo gamificar en la biblioteca universitaria. Repositorio Institucional de la Universidad Pablo de Olavide. https://rio.upo.es/entities/publication/9298adfd-5a04-4bf3-ae93-1c73de170315/full
 - Universidad Pablo de Olavide. (s.f.). Escape room Innovateca [Imagen]. Biblioteca UPO. https://www.upo.es/cms1/export/sites/upo/biblioteca/imagenes/Escape-room-innovateca.JPG
 - Universidad Pablo de Olavide. (2024, abril 11). Escape room "Salvar el Día del Libro, esa es la cuestión". Noticias Biblioteca/CRAI. https://www.upo.es/biblioteca/detalle-noticias/Escape-room-Salvar-el-Dia-del-Libro-esa-es-la-cuestion/
 - Universidad Pablo de Olavide. (2024). Memoria Curso Académico 2023-2024. https://www.upo.es/memoria/biblioteca-crai/
 - Universidad Pablo de Olavide. (n.d.). Trinka IA: Redacción y corrección académica con inteligencia artificial. Universidad Pablo de Olavide. https://www.upo.es/biblioteca/noticias/index.html
 
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