domingo, 4 de mayo de 2025

Marketing, cultura y tecnología: nuevas estrategias en bibliotecas universitarias

El marketing y la extensión cultural en las bibliotecas universitarias son herramientas clave para acercar sus recursos y servicios a la comunidad académica. En este contexto, la inteligencia artificial (IA) puede desempeñar un papel significativo al optimizar la comunicación, personalizar la experiencia del usuario y automatizar procesos.


I- La inteligencia artificial como aliada en bibliotecas universitarias


La inteligencia artificial (IA) aporta múltiples herramientas para optimizar el marketing y la extensión cultural en bibliotecas universitarias. Mediante análisis de datos y aprendizaje automático, la IA puede segmentar audiencias, personalizar mensajes y predecir tendencias en el uso de recursos.

En extensión cultural, la IA facilita la creación de contenidos interactivos, recomendaciones inteligentes para actividades o exposiciones, y chatbots que mejoran la atención al usuario. De esta forma, se incrementa la eficiencia de las campañas y se potencia el engagement con la comunidad universitaria.

Un ejemplo concreto es la incorporación de Trinka IA por parte de la Biblioteca/CRAI de la Universidad Pablo de Olavide (UPO). Esta herramienta de inteligencia artificial ayuda en la redacción de textos académicos y científicos, corrigiendo errores gramaticales y estilísticos, y ofreciendo sugerencias para mejorar la claridad y coherencia del texto. Además, incluye funciones para evitar el plagio y mejorar la originalidad, así como la revisión de lenguaje inclusivo.


II- Ejemplo de gamificación en la Biblioteca/CRAI de la UPO


Durante el curso académico 2023/2024, la Biblioteca/CRAI organizó dos escape rooms como parte de su estrategia de gamificación. Estas actividades se diseñaron para fomentar el trabajo en equipo, mejorar las competencias digitales basadas en el marco DIGCOMP y fortalecer el vínculo del alumnado con la biblioteca. Además, se integraron contenidos relacionados con los ODS, promoviendo la conciencia sobre temas como la igualdad de género y la educación de calidad. 

Uno de estos escape rooms, titulado "Salvar el Día del Libro, esa es la cuestión", se desarrolló entre el 23 de abril y el 3 de mayo de 2024, coincidiendo con la celebración del Día Internacional del Libro. Ambientado en los siglos XVI y XVII, los participantes debían resolver acertijos y enigmas relacionados con la vida y obra de William Shakespeare y Miguel de Cervantes, poniendo a prueba sus conocimientos sobre competencia digital y fomentando el aprendizaje de manera divertida.

Estas iniciativas demuestran cómo la gamificación puede ser una herramienta efectiva en las bibliotecas universitarias para involucrar a la comunidad académica, promover el aprendizaje activo y difundir valores fundamentales alineados con los ODS.

Universidad Pablo de Olavide. (s.f.). Escape room Innovateca [Imagen]. Biblioteca UPO. https://www.upo.es/cms1/export/sites/upo/biblioteca/imagenes/Escape-room-innovateca.JPG


III- Conclusión

La integración del marketing, la extensión cultural y la gamificación en las bibliotecas universitarias representa una evolución necesaria para adaptarse a las nuevas formas de aprendizaje y comunicación de la comunidad académica. La Biblioteca/CRAI de la Universidad Pablo de Olavide constituye un ejemplo destacado en este sentido, utilizando herramientas innovadoras como la inteligencia artificial con recursos como "Trinka IA" y metodologías lúdicas como los escape rooms para fomentar el uso de sus servicios, desarrollar competencias digitales y promover valores como los Objetivos de Desarrollo Sostenible.


IV- Bibliografía


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Hasta pronto, y gracias por todo: Llega la hora de cerrar este blog.

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